Один год игре CTOR: полет нормальный.
Игра, которая может «заменить» шахматы и го. От редакции. Наши читатели наверняка знают Владимира Бронникова, который был ведущим ток-шоу «Один из нас» на канале RTVi, написал популярный роман «Развозчик пиццы», и в настоящее время работает в телевизионной компании Ethnic Channels Group. Но мало кто знает, что Dr. Bronn - этот тот же человек, изобретатель новых интеллектуальных игр класса CTOR. Год назад мы опубликовали статью об этом необычном хобби Владимира, а сегодня он сам расскажет, что значит изобретать игры, и как с этим жить.
История
Эта история началась в 1980 году. После защиты диссертации «Зрение роботов» я пошел работать и учиться биологии на кафедру биофизики биологического факультета Ленинградского университета ЛГУ (ныне СПбГУ). Вот там-то все и началось. Моя группа занималась компьютерным моделированием биологических систем и процессов обработки информации мозгом животных и человека. И в одном из экспериментов я обнаружил, что самой удобной пространственной моделью, которую «понимает» компьютер, является развертка фигуры «тор» (бублик).
Мы переводили биологические объекты в модели и размещали их на поверхности тора. Поведение моделей животных, которых мы видели на экране монитора, соответствовало реальным законам выживания и борьбе между хищниками, акулами и рыбами, их жертвами. Кто-то из студентов сказал: «Так это же игра между двумя командами - акулы и рыбы»
Так и появилась идея использовать наши модели в виде игры. На обычной доске с фишками я стал объяснять студентам сложные понятия имитационного моделирования в своем курсе «Математическая биология».
Прошла еще пара лет, прежде чем правила игры были проверены на компьютерных моделях, где мы пробовали разные варианты и изучали скорость и виды мышления, необходимые игроку, чтобы победить соперника. И в 1988 году было выпущено 100 тыс. экземпляров настольной игры КТОР (клеточный тор, это русское название игры). В игру стало играть почти полмиллиона человек, проводились чемпионаты и работали секции. Больше играло тогда, наверное, только в известную игру «Монополия».
С тех пор прошло 30 лет. И только несколько лет назад я решил вернуться к этой идее. Сами судите, что из этого получилось.
Почему я считаю, что моя игра может «заменить» шахматы и го?
Классические игры имеют правила ходов и позволяют играть один на один, при этом не используется случайный выбор, и такие игры называются «игры с открытыми правилами». Многие годы ученые пытались сделать алгоритмы, которые играют подобно человеку и, наконец, в 1997 и в 2017 годах, эти алгоритмы победили чемпионов мира по шахматам и го. Мир решил, что больше игр с открытыми правилами нет, но мир мог ошибаться!
Давайте я вам это докажу прямо сейчас. Какие компоненты есть в настольной игре такого типа? Есть поле игры, на этом поле есть фигуры (или, по терминологии го, фишки). Каждый ход - это выполнение отдельного действия с фигурой или фишкой. Обратим внимание, что за один ход на поле в шахматах, например, может измениться состояние 2-х клеток поля. Одна - откуда убрали фигуру, другая - куда поставили фигуру.
Наш мозг просто выбирает, откуда убрать и куда поставить. А теперь представьте, что можно убрать и поставить сразу 5 фигур за один ход. Это сложно представить и еще сложнее посчитать. Другой пример. В шахматах все стратегии игры обычно связаны с занятием центра поля, а поведение фигур на границе поля сильно отличается от поведения их в центре поля. А теперь представьте, что поле не имеет границы, и фигуры свободно могут перемещаться на другую сторону поля, и вы получите поле игры CTOR - бублик, развернутый на плоскости.
На этом отличие от классических игр не заканчивается. В нашей игре можно играть, как одному, так и один на один, и командами 2 на 2, и 3 на 3 человека. При этом правила игры не меняются. В классических играх, время используется только для контроля партии. В нашей игре возможно контролировать время каждого хода. Мы впервые в мире применили для игры песочные часы на 5 сек., 10 сек., 15 сек.
Что значит «изобретать игры»? И что такое гейм механика?
Тут все просто - и в то же время не очень. Мне кажется, что нельзя просто сесть за стол и придумать гениальную игру. Для этого должна произойти какая-то предварительная работа мозга. Конечно, сегодня, как в настольном варианте, так и в электронном, созданы сотни тысяч новых игр. Но тут есть одно «но»! В игровой индустрии ключевым свойством игры является игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры («Википедия»).
Так вот большинство игр используют уже известные механики. Возьмем самые простые казуальные игры - «Три в ряд», когда из камней на поле, передвигая их, надо собрать линию из трех. Куда проще? Но на этом принципе произведено огромное число версий игры, всем известна игра Candy Crush Saga, она тоже построена на этом принципе. То есть - придумайте новый геймплей, реализуйте его (не важно - на физической доске или в электронном виде), и вот вы уже автор целого мира игр. Мы так и поступили, ведь игра CTOR - это универсальный game play для очень большого числа реализаций. Но самое сложное, конечно, создать алгоритм игры с компьютером. Даже мы не смогли пока сделать хороший алгоритм, может, кто-то из читателей возьмется за это? Только предупреждаю, это посложнее будет, чем создать алгоритм для игры в го!
Это бизнес или хобби?
Если посчитать время и деньги, истраченные на сегодня на этот проект, то можно подумать, что это бизнес. Но на самом деле это только начало пути. По сути, нам надо немного - чтобы любители интеллектуальных игр попробовали нашу игру и увлеклись ею. И если из 1 миллиарда игроков в шахматы и из 50 млн. игроков в го нашу игру полюбят хотя бы 1%, я буду считать, что это уже не хобби. А до этого времени придется много работать над распространением игры, но я это делаю с удовольствием. Я, конечно, рассчитываю на поддержку моих соотечественников, и надеюсь, что кто-то из читателей купит игру на нашем сайте или выразит желание помочь с распространением и продвижением игры, поучаствует в наших мастер-классах и соревнованиях. Но люди инертны, и не склонны доверять чему-то принципиально новому. Я не обижусь, я-то точно знаю, что я изобрел.
С 2020 года я решил поменять стратегию распространения игры. Любой желающий может получить лицензию на производство игры, и издать ее тиражом до 5000. Для этого мы выпускаем специальный сайт на 11-ти языках. Ограниченный тираж, который сейчас есть в Канаде, издан как авторский экземпляр и продается по цене $27,50 в нашем электронном магазине (доставка по Канаде бесплатно). Мы также проводим мастер-классы и соревнования в Торонто, за которыми удобно следить на нашей странице на Facebook.
Что же дает такая универсальная игра мозгу?
Кроме традиционного развития различных типов мышления, наша игра позволяет развивать интуицию, особенно когда время на один ход ограничено секундами, когда используются песочные часы. С другой стороны, возможны различные приложения игры, например, она подходит для слепых людей, которые легко могут освоить правила игры. Мы пока точно не знаем всех применений нашей игры, но уже сегодня ее изучают, чтобы применить для тестирования IQ при отборе персонала или для отбора эффективной команды для выполнения критических заданий. Есть даже версия для тренировки хоккеистов. Но эти варианты пока находятся в стадии испытаний. Может, кто-то из читателей предложит другие применения, изучив простые правила и попробовав играть. Мы будем рады выслушать все ваши идеи.
Один в поле не воин
Это точно, поэтому я с удовольствием хочу поблагодарить компанию Ethnic Channels Group и лично Григория Антимони - за поддержку и замечательный фильм о первом выпуске игры на канадском рынке, а также бизнес акселератор YEDI и лично Марата Рессина - за консультации и представление проекта на стартап конференции Collision Conference 2019. Отдельное спасибо команде программистов компании Deskree Studio, которая реализовала приложения для телефонов, и, конечно, Григория Липича, который был главным судьей на первом международном турнире в Торонто в 2018 году. Отдельное спасибо Марине Блюмин и Кириллу Сойферу, которые помогли мне протестировать игру в школе Discovery Academy. Хочу также поблагодарить Майю Мастер, издателя газеты «Русский Экспресс», с которой я дружу и сотрудничаю уже много лет.
Что говорят люди, мнению которых я доверяю
«У игры огромный потенциал. Несмотря на не очень сложные правила, подобрать успешные приемы не просто. CTOR можно сравнить с самой сложной игрой го (вейци, бадук, и-го), но в CTOR есть дополнительная динамическая составляющая, которая сводит роль заготовок к минимуму. И потом, CTOR не смоделирована на компьютерах так, как шахматы, го или шашки всех видов. Поэтому всем любителям честной игры без движков - рекомендую CTOR».
Евгений Иванков, специалист по го, Россия
«Я начал играть в CTOR, когда мне было 14 лет, в санкт-петербургском Дворце пионеров, где был центральный клуб по этой игре. Через 2 года я стал чемпионом России. Думаю, что игра повлияла на развитие навыков мышления и алгоритмов принятия решений. Бывает, что я и сейчас сажусь за доску поиграть с друзьями, игра не надоедает, а ее потенциал неисчерпаем. Выпуск игры в Канаде, США и других странах даст стимул другим игрокам, и когда-нибудь я с удовольствием поборюсь за звание чемпиона мира».
Константин Провоторов, директор AlbaPRO Inc., Ирландия
«Уважаемый Владимир, большое спасибо за копию вашей игры CTOR. Я считаю ее очень полезным инструментом с точки зрения популяризации математической биологии и развития мыслительного процесса игрока на разных уровнях правил игры. Я уверен, что это может быть очень интересная статья в нашем журнале».
Александр Дьюдни, редактор Scientific American, США
«На самом деле вы можете почувствовать себя умнее, играя в эту игру. У вас может быть множество моментов «эврика!», и вы начинаете понимать, как вы думаете, изучаете и обрабатываете новую информацию».
Барри Спилчук, автор книги A Cup of Chicken Soup for the Soul, Торонто, Канада
«Я знаю Влада много лет, и я поражен его настойчивостью и решимостью, а также его усилиями, направленными на развитие CTOR, перспективы которого выходят далеко за рамки простой игры. CTOR - довольно интересный и захватывающий инструмент для разработки, внедрения и анализа различных систем индивидуального и коллективного мышления. Никто не знает, чем закончится эта история, но всегда стоит попробовать что-то новое, особенно если это новое создается вашим мозгом».
Илья Рыбак, профессор нейробиологии, Университет Дрексел, Филадельфия, США
«У игры CTOR, несомненно, большое будущее. Игра обладает невероятным исследовательским потенциалом во многих областях, от образования до организационного поведения и психического здоровья».
Рауль Хендрикс, консультант, Accenture, Китай
Владимир Бронников,
автор игры CTOR
www.ctorgame.com - официальный сайт проекта на английском
www.ctor.ca - правила на русском, английском, французском, испанском, португальском